(In german only)
Diplomarbeit
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
1 2. Überblick 6 2.1. Entwicklungsumgebung und Hilfsmittel 6 2.2. Danksagung
7       3. Mathematische Grundlagen 8 3.1. Punkte, Vektoren und Vektorräume 8 3.2. Koordinatensysteme und Matrizen 12 3.3. Transformationen und homogene Koordinaten 15 3.3.1. Skalierung 16 3.3.2. Rotation 17 3.3.3. Translation 18 3.4. Warum homogene Koordinaten ? 18 3.5. Kombination mehrerer Transformationen 19 3.6. Determinanten 20 3.7. Inverse Matrizen 21 3.8. Homogene Ebenen in Koordinaten-Darstellung 21 3.9. Projektionen 22 3.9.1. Parallele Projektion 23 3.9.2. Perspektivische Projektion 24 3.9.3 Darstellung von Schatten mittels Projektion
25       4. OpenGL Grundlagen
26 4.1. Matrix-Stacks 30 4.2. OpenGL-Buffers 32 4.2.1. Color-Buffer 32 4.2.2. Depth-Buffer 33 4.2.3. Stencil-Buffer 33 4.3. Texturen 34 4.4. Automatische Generierung von Textur-Koordinaten 36 4.4.1. GL_OBJECT_LINEAR 37 4.4.2. GL_EYE_LINEAR
38       5. Schatten 40 5.1. Planare Schatten 41 5.2. Shadow-Mapping 46 5.3. Schatten-Volumen
51       6. Der objektorientierte Entwicklungsprozess von 3DShadows 56 6.1. Objektorientierte Analyse 57 6.1.1. Statisches Modell 57 6.1.2. Dynamisches Modell 60 6.2. Objektorientierter Entwurf 64 6.3. Implementierung
68       7. Die Applikation 3DShadows 71 7.1. System-Voraussetzungen 71 7.2. Einführung in 3DShadows
71 8. Zusammenfassung der Ergebnisse 78 8.1. Rückblende auf den Entwicklungsprozess 79 8.2. Ausblick und Erweiterungsmöglichkeiten 79 8.3. Schlussbemerkungen
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Anhang
A. Auszüge aus dem Quellcode 81 A.1. Planarer Schatten (perspektivische Projektion) 81 A.2. Planarer Schatten (parallele Projektion) 83 A.3. Hardware-Shadow-Mapping 85 A.4. Schatten-Volumen
88 B. Herleitung der Schatten-Projektions-Matrizen 91 B.1. Planarer Schatten (perspektivische Projektion) 91 B.2. Planarer Schatten (parallele Projektion)
92 Literaturverzeichnis 93